《死亡搁浅》:送货不止有眼前的苟且,还有连接与情

自从在2016年索尼E3展台公布首个预告片以来,《死亡搁浅》的关注度一直维持在一个较高的程度;直到游戏发售的2019年,其仍然保持着较高的关注度,因此《死亡搁浅》可以称为是2019年玩家们最关注的游戏。这样的关注程度不仅是因为制作人小岛秀夫个人的名气所在和宣发手段的巧妙更是历年展会晦涩难懂的播出片段以及信息量极大的镜头使玩家们激起了更多的兴趣。随着时间的推移,《死亡搁浅》的全貌也被小岛秀夫慢慢的所揭露出;小岛秀夫在社交媒体中提到《死亡搁浅》并不是一款按照以往游戏的传统分类类型的游戏,而是以“连接”(Connection)这个概念打造的全新的游戏,小岛秀夫称之为“社交链系统”(Social Strand System);并且游戏很多元素包括剧情和玩法等,都是由主题“绳”(Strand)或“连接”(Connection)关联在一起的;在东京电玩展上,小岛秀夫也亲自公布了实机演示并进行现场讲解,玩家们也知道了《死亡搁浅》的大致玩法。

在完整地游玩了游戏主线剧情内容过后,《死亡搁浅》给我带来的情感的多元化的,我既感受到了小岛秀夫的高水准制作所带来的震撼,也感受到了长时间送货带来的疲惫感以及完成送货任务的成就感,与其他玩家互动而产生的连接感。

小岛秀夫式的世界,以连接进行展开

在观看了一系列晦涩难懂的发售前播放影片后,玩家们终于有机会亲自一探《死亡搁浅》世界的真容了;但在刚进入游戏时却似乎还是不能看清楚这游戏的世界真容。在小岛秀夫的安排下,游戏开场更像是一部电影的开场,随着字幕渐进渐退,最终镜头切入到了主角Sam的身上;随着一段接着一段影片的播放,一些晦涩难懂的名词“杜姆斯”(Dooms)、“开罗尔过敏”直接引入(预告片中已提及),更是让玩家不能马上知晓主角山姆(Sam)的来历。当然,随着游戏过程的持续推进,《死亡搁浅》的世界会逐步露出水面,玩家也会发现这个世界并没有那么深奥难懂而是很“小岛秀夫的设定”。

《死亡搁浅》整篇故事的行动线路其实早在预告片就交待出——“启程往西,完成亚美莉的任务”。

实际上,死亡搁浅是一种突然发生的事件,游戏的时间线在死亡搁浅事件发生后的一段时间。在死亡搁浅事件发生后,原本应该以科技闻名的美国化作一片荒原,传统的交通工具和通讯方式都无法正常使用;人们都深居于地底生活,这也让人们的连接变少,同时也让快递送货行业兴起,人们需要地上的快递员们为自己或他人不断地运送货物来保障日常需求。在游戏中则有负责送货行业的组织,如布里吉斯(Bridges)组织,但这家组织更多的是与政府相关,通过对事件的各种研究想出了“开罗尔网络”的方法让遭遇事件重创的美国重新建立为以城市为结点想连接的UCA(United States of America)。游戏主角山姆则隶属于这一组织,但因自身原因,他是一位喜欢独自行动的快递员。在一次契机下,山姆肩负起了重新连接人们并重建美国的任务,并就此踏上了连接的旅程。作为一位普通个体来讲,山姆并不关心美国的存亡,而是想前往西海岸营救被囚禁的美国总统亚美莉。

《死亡搁浅》的故事便如此展开了。山姆的任务便是在一路向西的路途中,让各地孤立的城市结点或者人们自己的避难所连入开罗尔网络,加入到UCA让人们重新连接。通过连接各处设施,玩家可以在连接之后了解到更多有关这个世界或者设施里的人的情况;并且在完成某些订单后,设施中人们的后续会通过游戏中邮件系统发送相应邮件给玩家。玩家便能通过直接呈现的有趣文字和符号来直接了解相应情况。虽然看似山姆只是让建筑物连通“开罗尔网络”能够获取人们之间即时的信息,实则也是使自己和建筑物中的人们加强了连接程度。

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这些建筑物中的人,山姆几乎只能见到他们的全息影像,无法真正的“接触”来感受他们的情感变化。在游戏中山姆能真正接触的人物数量屈指可数,但他们的表现力却是惊人的,他们便是在《死亡搁浅》宣发阶段很重要的一环——影视圈真正的明星们。《死亡搁浅》除了有诺曼·瑞杜斯饰演的主角山姆,还有麦斯·米克尔森,蕾雅·赛杜等现实中的演艺圈的艺人们以及游戏圈常客特洛伊·贝克。正是因为这些人加盟演出,让《死亡搁浅》的角色表演以及表情刻画上都达到了电影级的水平。这也是玩家熟知的小岛游戏电影化的理念。

“拔叔”的邪魅一笑

相比于其他注重叙事类的游戏,如《荒野大镖客:救赎2》,《死亡搁浅》的剧情表达给玩家的参与感过低。如果以过程和结果来比喻,《荒野大镖客:救赎2》的剧情结点的表达是以结果的参与感来给玩家直接感受。(如亲自操控亚瑟进行抢劫火车等重要事件)而《死亡搁浅》更注重于玩家行径过程,对于结果的剧情结点表达更多是以过场动画来展现;所以在游玩《死亡搁浅》时,大量的播片让玩家放下手柄,确实存在一种体验上的割裂感。而对于其他形式剧情表达,《死亡搁浅》用大量的文本来丰富整个世界。总得来说,《死亡搁浅》的剧情表达体验是电影级的,但与其他3A游戏的体验有着不小的差异,需要玩家有着一定适应。

核心玩法为送货,但并不浅薄         

在早期的播片中,玩家还在猜测着《死亡搁浅》到底是个什么玩法;而在东京电玩展上由小岛秀夫亲自解说长达近50分钟的实机演示交待了《死亡搁浅》的核心玩法就是送货。游戏中大部分时间玩家所做的就是从A点到B点运送相应的货物再接受另外的订单继续前往别地,那么这一套送货系统运作方式是否那么有趣呢?我将以我在游戏前期我的送货历程一些经历为例。

首先是开始送货,在通过建筑物终端机接受送货订单后,玩家便能进入制造工具的系统,通过消耗该终端机所在建筑物设施的材料进行制造玩家所需工具,完成后便可进入游戏的一大核心系统之一——针对山姆货物的配载系统。在配载系统中,玩家可以根据自身的喜好将货物放置于山姆身上不同的负载位置,玩家也需要注意有些货物对于放置的位置有着特定的要求,而负载的重量和位置最大影响的是山姆的重心。当然,这套系统也为玩家做了省心的设计,在配载页面只需要按下手柄上的△键便能让系统自动优化配载结构达到系统认为的重心平衡最优解。当配载完成过后,便能出发踏上送货旅程了。(在路途中,配载系统在路途进行中也能够轻易打开并更改山姆的负载)

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在游戏前期,玩家送货的行动方式仅有步行。针对如何做好步行送货,《死亡搁浅》有着自己独特的想法,那就是复杂化与真实化。相比于大部分游戏,《死亡搁浅》的步行方式不仅是推动摇杆移动那么简单,更多是需要玩家集中注意力来进行移动;玩家在步行过程中需要通过手柄L2R2控制平衡,同时还需要注意路上的一些不起眼的障碍物,如果稍不注意山姆很有可能就会摔倒以致货物受损。另外,游戏中还有一个很有意思的设定;当山姆走过的路径会形成较为平整的小土路。这种独特的步行方式增加了玩家在送货过程中的投入精力,能够与山姆一样体会到途中的艰辛。同样,在《死亡搁浅》中玩家对于地形复杂程度判断不能仅靠肉眼判断是否能够顺利度过,而是需要借助很具有游戏特色的一个东西——奥卓德克扫描仪;通过扫描地形,玩家能够通过颜色轻易判断山姆能够直接从该地形顺利通过,这一具体表现比较多的是河流。《死亡搁浅》中河流并不是那么容易度过的,即使是浅的河流也有可能体力不支导致无力支撑而摔倒导致人和货物顺流而下,类比于现实世界这显然是成立的。

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在送货路途中,与玩家们最常陪伴的便是广阔荒原里的山水。得益于Decima引擎强力表现,《死亡搁浅》中山体水流给人视觉冲击是足够大的,而且对于雨水,积雪以及落石的过渡都显得自然。在游戏开幕时的演绎时,小岛秀夫运用了大量的纯风景的镜头演绎让人分不清其是否为照片。在游戏过程中,场景生态是完整的,如从山上滚下的落石以及雪山积雪厚度不同或是在高山上的生成的大风,这些小的生态表现能够让玩家们信服这个世界生态的鲜活存在。在每一单送货旅途中,我总可以发现能够令自己驻足观赏的不错的景色,而这些景色能够为我在疲劳的旅途中增加新鲜感从而继续进行送货任务。

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除了山水等自然景观外,玩家在路途中还会遇到与死亡搁浅事件直接相关的“物种”——BT,而BT的出现往往伴随着时间雨(Timefall)。直接接触时间雨的物体会迅速的老化或是生长,在游戏过程中最直接的体现是路径上的疯狂生长的草和山姆背上锈迹斑斑的货物。BT在《死亡搁浅》中是一种恐怖而又十分神秘的存在,普通人无法察觉到BT存在,只能通过地下手印来判断BT的靠近。由于山姆特殊的“杜姆斯体质”,他能够察觉到BT的存在。在游戏前期,面对BT时,玩家几乎没有手段来进行战斗,只能通过蹲下慢走屏息通过充满BT的区域;随着游戏的推进,山姆能获得一些对抗BT的有效武器,但即便是这样穿过充满BT的区域也并不是一个很好的选择。正是因为路途中这些BT的存在,能够为玩家带来一种紧张感,能够有效调剂重复送货带来的无聊感;玩家同时也能够通过规划来避免这些充满BT的区域,让自己的送货路途更加安稳。

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除了BT,在路途上还有一类阻扰玩家顺利送货的阵营——米尔人。他们因货物行业的兴起而痴迷于货物,《死亡搁浅》中以“送货依赖综合症”来形容这个群体。在经过米尔人的营地范围时,玩家会看到被扫描仪器包围的一个圈,当玩家进入圈时,米尔人便开始通过扫描仪对玩家进行扫描;当扫描到对应的货物时便会暴露玩家当前位置信息来供米尔人“围剿”玩家抢夺货物。一旦开始“围剿”,则会进入战斗状态。玩家在前期可以很轻易地用近战来击晕米尔人从而逃跑;后期随着米尔人装备的升级,在针对米尔人的战斗策略就会变得复杂起来。实际上,玩家在路途中能够在地图上看到米尔人的包围圈,可以在路线上有效地避免进入扫描圈,不与米尔人打交道。但为了让玩家有机会去了解这个群体,《死亡搁浅》中有一定数量的任务需要玩家去米尔人的营地取回被夺取的货物。

给予米尔人最后一击的战斗特写

当玩家通过路途上的这些“障碍”,顺利达到送货定点交货时,《死亡搁浅》有与《合金装备5:幻痛》类似的评分界面。在界面中,玩家能够看到自己送货所用的时间和货物损坏程度以及路线里程数等直接量化送货路途的数据,通过这些数据会得到一个相应的订单评价。玩家也能通过这些量化数据来得知这次订单中自己有哪些扣分点,让自己下次送货路途更加的完美。

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随着游戏剧情的推进,《死亡搁浅》在路途上的经历也有着一定的改变。如高速公路的铺设与载具的配合,能让玩家短时间内并且忽略掉前期路途上的重重障碍从而直接达到指定的送货定点,亦或是装备对应外骨骼能够有效优化崎岖地形对山姆的阻碍以及运用开罗尔网络建造的一些建筑物都能让路途经历变得更加轻松。同时优化路途时间也有效避免了长期的步行对玩家造成了无趣感以及碰上“障碍”的烦恼。

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连接主题的体现无处不在

《死亡搁浅》的联机玩法运用了回合制游戏常用的异步多人联机模式——玩家可以参与同一个游戏活动,但不要求同时在线实时参与。在《死亡搁浅》中的具体体现则是每位玩家通过开罗尔网络能够使用在不同地点不同玩家放置的不同东西;这些东西小到指示牌大到桥梁或安全屋,并且在整个游戏的过程中,玩家都能感受到该此类联机玩法带来的连接感。这种连接感,给我带来最直接的感受首先是便捷,然后是暖心。比如,在面对不可直接步行跨过的湍急的河流时,我选择架梯子搭着河边石块渡河。但我发现了河边却有一个搭好的梯子,我便没有用我的梯子直接用他人的梯子渡过河流。也许这位玩家在当时也遇到了我同样的问题,他搭的梯子也许只是帮助自己渡过河流;但这无意之举却通过《死亡搁浅》独特的系统出现在我的游戏里,为我带来了便捷。再如,我在攀登雪山的陡坡时,发现了从陡坡上到陡坡下一路连续的指示牌,标示着“加油”“别放弃”的意思。而游戏里很有意思的一点是,玩家在走过标示这些意思的指示牌时会回复体力;所以这些指示牌不仅在心理上为提供了一定的鼓舞,实则也在游戏具体中为我提供了帮助。当然,对于其他玩家的帮助,玩家可以通过主动回应来感谢他们。在《死亡搁浅》中的体验,便是点赞的赞数。不仅是玩家,当你完成任务或者阅读邮件访谈等NPC都会为玩家点赞,赞数既是玩家在游戏做出的行为举止得到回报的体现,也可以提升山姆相应的能力,如提升连续点赞时间和山姆的操控性等。

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对于玩家自己而言,自己建筑的建筑物或者摆放的工具能够在获得很好的反馈并直接用文字显示出并且能够看到具体哪个放置物得到的赞数最多来推测对其他玩家的帮助程度,甚至可以在菜单页面中找到与自己互动玩家的账户ID来进行更深的连接。

在《死亡搁浅》中,还有和山姆一样的送货员们。这些送货员们往往成群送货,在玩家与他们相遇时,他们会提供一些有效的建议并且常常主动给予玩家有益的工具货物箱;玩家也可以与这些送货员们交换货物。这些小的细节确实让我感受到了《死亡搁浅》的“连接”的主题。

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如果说《死亡搁浅》是一款创新型游戏,不如说《死亡搁浅》是小岛秀夫个人观感表达的产物。在首次播片历经了三年的开发制作过程中,小岛秀夫能够呈现出完整的作品并表达自己的主题,从这一点来说《死亡搁浅》无疑是成功的。作为一款游戏来讲,《死亡搁浅》与传统游戏有一定的差异,对玩家群体来说需要有一定的适应,但玩家之间连接感是一种在过往游戏中前所未有的体验,这正也是《死亡搁浅》的核心主题。