《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:无奈的谢幕

via Bláéngr

  如果你和我一样是老爷的死忠粉,这部游戏想必不在库里也在愿望单中。但众所周知,此游戏于几年前发行,其不少设计理念略显陈旧甚至早已过世。重温这款游戏,我们能感受游戏设计理念的变迁,会惊叹如今游戏设计的成熟,也会惋惜当年在陈旧理念挣扎中溺死的勇士们。

  先说结论:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》是一款精品游戏,但其相对陈旧的理念为它的光辉蒙上了一层浓厚的阴霾。如果你对游戏乐趣有极致追求,隔壁的《合金装备5》大包更为合适,但如果你要求不高,或足够喜欢蝙蝠侠题材,这款游戏仍旧不能错过。

via Bitorez

表现力:老引擎不能承受之重

  蝙蝠侠“阿卡姆”系列使用的一直是虚幻3引擎,说到这,估计很多朋友已经露出了不屑的微笑。的确,该引擎落后的性能早已不适应时代。尤其是面对本作《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》时,制作组对其经过了无比费事的魔改,甚至使得画面表现优秀到不像虚幻3引擎游戏的程度,才将这个“起高楼,宴宾客,楼塌了”的哥谭市完美展现出来。

  这款游戏全程都是夜晚,没有阳光。而歌谭市在恐怖袭击的威胁下早已疏散了市民,这种灯火通明又寂静萧条还雷雨交加的场所简直是黑帮明争暗斗的绝佳舞台,再配以独有的夸张漫画风格,整个游戏有一股既魔幻又现实的神秘感。

  体会这一切妙处的前提是你有一台机能强劲的高配PC。

  没错,即便发布了补丁,本作的优化依旧很成问题。默认画质下甚至人物的口型都迟迟对不上语音,而即便我的显存只占用了四分之一,跑起来也很难30帧。直到自行百度修改配置文件关闭不少特效之后才勉强跑到40帧。整个游戏在表现力上除了部分动画的分镜有点问题之外都比较不错,虽说不至于给人多大的震撼,但对于城市的刻画和对氛围的渲染十分到位,这里确实是哥谭。

  但这里是个吃配置的哥谭。老引擎+负优化,从当初的争端到如今的无奈,有美景赏不得,令人惋惜。

下文配图:与《塞尔达:荒野之息》等作品相比,本作开放世界逻辑设计明显不足 @Polygon

游戏性:僵化开放世界的拘束感

  如今遍地开放世界游戏的3A市场早在那时(2015)就已经成型,而如今大家追捧的“系统化”动态开放世界也只是在同年的《合金装备5:幻痛》中小试牛刀,直到去年《塞尔达:荒野之息》才一鸣惊人,再到如今《怪物猎人:世界》惊艳全场。这意味着在当时,如果你想玩到一款真正具有自由度的开放世界游戏,除了题材特殊的《合金装备5:幻痛》之外,就只剩下饱受争议的《辐射4》了。

  这里解释一下“系统化”(systemic)和“动态”(dynamic)的含义,前者的对立面是“脚本化”(scripted),评判标准是游戏逻辑内的行动是否都能执行(如果不能的话用游戏内的逻辑又能否解释)。举个例子,在《塞尔达:荒野之息》中,雨天佩戴金属武器因“金属导电”会被闪电击中,而通过某个需要金属方砖连电路的谜题,也可以通过放置背包中的金属武器来轻松通过,这里面的“金属导电”就是“系统化”的,同时金属质的宝箱等都会受影响。后者的对立面是“静止”(still),判断标准是单独个体是否会针对大环境做出改变,一个沿街叫卖的乞丐说渴了要喝水,结果你给了身上几十瓶水他还说渴就会很出戏,因为他是“静止”的。这两点会丰富游戏的自由度,真正让玩家做决策。

设定好的硬性剧本,让游戏沉浸感有所折扣 via Bitorez

  而很可惜,《蝙蝠侠阿卡姆骑士》就是这么一款“静止”又“脚本化”的开放世界游戏,以“侦探视觉”举例,这是个场景分析仪,类似同年《巫师3》中的“猎人直觉”、《古墓丽影》中的“鹰眼”,游戏中的逻辑是它可以对环境异常进行分析从而帮助蝙蝠侠进行推理。然而经过很多支线任务场景时,不少证物完全就是肉眼可见,但没接任务就扫不出任何东西,让人怀疑其智能程度。

  也许你会说隔壁《巫师3》也是如此,但你也不能否认这种完全由任务驱动的游戏设计大大降低了游戏的自由度,和游戏无关。如果一个盗贼据点中的恶棍拿了某个任务中的交纳道具,我没接任务撞进据点是不是也能拿走这件道具呢?《上古卷轴5》《塞尔达:荒野之息》《辐射4》《合金装备5:幻痛》就能,《巫师3》和《蝙蝠侠阿卡姆骑士》就不能。

via DarkantosZ

艺术性:二流的剧情,一流的设定,超一流的共情体验

  即便在自由度上《蝙蝠侠阿卡姆骑士》依旧十分缺乏,但这并不影响你扮演蝙蝠侠并以假乱真。近战以一敌百,侦察动脑推理就不用说了,值得一提的是繁多的地图要素,漫画彩蛋,潜行时的策略制定,还有数不清的可以影响环境的高科技玩意。尽管这一切都是很“脚本化”的设计,一周目也足够丰富,还能让玩家做出蝙蝠侠的思考和行为。

  但是相对的,由于是蝙蝠侠的个人游戏,除了主角亲友团来串场,很多时候无法很好表现蝙蝠侠故事独有的明争暗斗。如果您也熟悉蝙蝠侠的漫画和电影您就会知道,这些剧情中有大量不同反派设防布局的情节,多方角逐精彩异常,蝙蝠侠万全准备却无奈扑空的情况实属家常便饭。而玩家万全准备如果也扑空了,估计不会恨反派只会恨编剧。

  在这种情况下,制作组依然体现了不同反派的特点,还借用开放世界的优势介绍了大批反派,又去掉了恼人的对话树,却依然能够让玩家产生“我就是蝙蝠侠!”的强烈代入感,这就很值得佩服了。这则拔高了整个游戏的档次,从一款还算不错的开放世界动作冒险游戏,变成了世界上最棒的漫画改编游戏,值得称赞。

via 麒麟问天

不得不提的前作《蝙蝠侠:阿卡姆之城》

  如果你知道2011年的这款蝙蝠侠游戏到底有多优秀,你就能理解大家为什么对一个做出如此平淡开放世界游戏的系列新作报以如此的期待。

  这是一款在当时主打“大世界大地图”潮流的开放世界游戏中脱颖而出的逆潮流开放世界游戏。地图狭小各地区的辨识度却很高;还有室内区块、禁区和地下世界可以探索,而遍地都是的挑战任务收集品和极短的支线任务既保证了节奏又丰富了内容。虽说整个游戏依然是“脚本化”的,但是大批的地图元素的存在完全将线性拓宽了。再加上有着数不胜数的漫画彩蛋。至于剧情,虽说主线单薄完全不如直线,但胜在长度很短,又有地图元素填充空白,几乎不会让人感到厌烦。

前作 《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的场景刻画

  而2015年,新作走上了“大规模”的潮流,不知是喜还是忧。

  无论如何,《蝙蝠侠》游戏也算善始善终,三部曲依旧是游戏界名垂史册的经典。如果没接触过该系列,《阿卡姆之城》反而更加适合,不俗的综合素质和在当时足够的创意,带来的震撼远高于妥协市场的新作。《蝙蝠侠》游戏至此谢幕,后来者如何挑战就要看他们造化了。

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