《审判日》Big Day:系统比较完善,流程还需打磨

  《审判日》(Big Day)作为一款2D俯视角射击的国产独立游戏,采用了常见的街机像素画风。值得一提的是,游戏场景的细节刻画非常不错,整体表现很有SEGA系列枪战街机游戏的代入感,实属不错。游戏虽然在任务线和成长系统打造上表现的比较平庸,但是系统也有不少创新点让人眼前一亮。

弹夹耗尽时,当瞄准“银色的子弹”回填弹药时,不会消耗备弹量(右下CS点数),是本作的一个创新点

辨识度较高的像素美术

  像素风格从来都是独立游戏工作室偏爱的美术风格之一,但本作不仅仅是节省美术成本这么简单。本作几乎全面像素化,加之8-BIT的电子音乐,以及细致入微的场景细节、清晰的UI导向和“肌肉美学”一般的游戏节奏,都让整作还原了儿时街机游戏的爽快与紧张感,可见制作组在游戏氛围的刻画上可谓下足了功夫,把像素的特征挖掘地比较透彻。

游戏整体都呈现出像素风格

  尤其,《审判日》对战斗场景的利用和雕琢在同类独立游戏中实属上乘。玩家可以在战斗中很舒适地感受到视觉互动的设计:反复射击汽车可以将其点燃甚至引爆、子弹打出时飞散一地的弹壳、清晰的各类敌人技能提示……这无一不展示出了制作组对战斗场景的美术控制能力。

游戏的强化、镶嵌系统虽然平庸,但是数值成本设计还算合理

玩法构成了一个完整的体系

  《审判日》游戏系统比较丰富,但还不至于臃肿。游戏中武器原件的获取、强化材料的获得渠道、天赋技能和角色成长系统成为辅佐战斗系统的三大辅助系统;与此同时,又有许多系统辅佐这三大系统(如武器回收、强化系统、镶嵌系统)。各大主要的体系相辅相成,相互联系,总体已经比较完善了。但也有不足之处,例如已经镶嵌的晶石就无法再取下,随着武器淘汰也一并被消耗掉了,这方面没有做更细致的设计。

各类玩法菜单多种多样,相互呼应

  纵然游戏有一些不尽人意的地方,数值设计也比较平庸,系统上中规中矩没有太多出彩之处,但对于独立游戏而言,这种完成度已经非常不容易了,不能更加吹毛求疵地批判它。游戏的系列附加系统没有太多干扰战斗的进程,只是会影响数值难度而已。

剧情和成长流程推进略显拖沓

  尽管系统设计上比较完整,但是对于剧情的节奏和成长流程而言,还是略微显得拖沓了。制作组创造了一张张世界地图的场景,但是新手教学关卡之后,玩家并不能自由选择探索某一部分,而是不得不依据线性的关卡向前推进——打通一个关卡,才能进入地图的下一个关卡。

看似可以自由活动的地图,实际上被主线任务限制了范围

  如果仅仅是线性关卡,并没有任何问题。可是缓慢的成长进度,以及对基础数值(尤其是HP)的依赖性让线性关卡的推进速度尤为缓慢。游戏没有特别准确的难度分级:对于操作精准的硬核玩家而言,也许能按正常节奏通关;但对于普通玩家而言,让玩家不得不在野外反复“打小怪练级”,增加自己的基础数值。让角色成长缓慢的一个更重要的原因在于,玩家无法从剧情任务失败中获得任何的补偿性反馈——可能在冗长的剧情关卡中,你收集了大量的物资,但是不慎死在了BOSS战里——一旦死去,将失去任何在任务中收集到的物品。

面对丧尸包围时,近战和AOE技能往往能杀出一条血路

打击感清晰,手感还算清爽

  《审判日》的战斗系统操作非常简单——用武器击杀僵尸,可以翻滚躲避尸潮,也可以用AOE技能解除被包围的隐患,只要突出重围、达成目标就算大功告成。复杂而有趣的场景设计带来了多样化的战术选择。游戏鼠标瞄准精度高,射击响应速度快,手感比较清爽不粘手。游戏难度也不算大,可以说是同时考虑了硬核玩家和休闲玩家,敌人的种类也比较多样化,在笔者的体验中暂时没有出现什么知名硬伤。

利用地形走位,各个击破

  作为一款2D俯视角动作射击游戏,清爽的战斗手感、这些元素基本足够玩下去了,可以说《审判日》早就超过了及格的分数。但是很明显,游戏中仍有许多可以打磨和提升的空间。希望制作组能够在保持游戏亮点、优点的基础上继续完善,相比起现在依靠题材和剧本成名的那些国产独立游戏,我也很期待一款国产2D动作射击游戏能够依靠过硬的素质走向成功(但愿这不是一口毒奶)。

利用地形走位,各个击破

留下评论

电子邮件地址不会被公开。