《一起玩农场》Farm Together:紧凑的节奏+完全的创想=众口也可调的农场

  在琳琅满目的农场模拟游戏中,《Farm Together》并非最完善的,也非最出名的,甚至都不是口碑最好的。但是这款游戏有着小公司独特的精心打磨,虽然说还有诸多瑕疵,但已经可以登得上厅堂了。这款游戏除了紧凑的游戏节奏、自定义的农场以外,其精致的经济系统和奖励式的社交设计也值得称道。截至本文发表,笔者已经游玩了145小时,且随我慢慢品尝这款众口可调的农场游戏。

一切的前提:它做到了一个农场游戏的本分

农场主忙到停不下来

  耕耘、种植、浇水、收获……这是一个农场模拟器的必备要素,在《Farm Together》中也不例外。但与其它农场游戏所不同的是,《Farm Together》采用了更加轻量化的设计,避免了长时间等待的枯燥感:当你种完一片农作物后,刚好就可以给另一片农作物浇水;当你浇完水后,另一块田又可以收获了——周而复始,紧凑的游戏节奏让玩家始终能找到自己该做什么事,持续的收获又避免了重复劳动的枯燥感。

自由选择种植时长

  在避免枯燥方面,农场还引入了多样化的农作物,随着收获陆续解锁。玩家可以在这些多种多样的农作物中,根据自己的时间安排自由选择的种植时长。休闲玩家可以种植长时间的作物,在1天之后再上线收割;而时间充裕的玩家则可以种植快速收成的作物,以寻求高效增长收益。

《Farm Together》经济系统示意图(本文作者绘制)

  《Farm Together》相较其他农场游戏,在经济系统设计上可谓是下足了功夫,形成了环环相扣的“资源-货币”体系(见上图)。游戏初期只需要基础货币就可以维持整个农场的运转,虽然中期是一个瓶颈(后文会提到),但游戏后期各类货币形成了良好的循环体系,加上完成农场任务还有额外的高级货币奖励,各种货币的获取和消耗方法都有多种渠道可以选择。图中的彩色线条为货币循环体系,黑线为资源循环体系,相辅相成,可以说堪称教科书一般的经济系统设计。

高度自定义的农场设计

  休闲、肝帝皆有玩法

  《Farm Together》提供了100余种不同的农作物,几乎可以让玩家随着自己的喜好选择不同的农作物种植。你可以选择需要精心照顾的花卉和家畜,也可以选择开发放养型的农作物和鱼塘。无论是休闲玩家,还是硬核肝帝,都可以在这里找到属于自己的玩法。

国外玩家统计出来的农作物收益指标(via stryvi)

  景观、生产都是正道

  相较于其他农场模拟游戏重视“经营”而言,《Farm Together》更重视“创造”。在你的农场中,你可以选择种植高效、高收益的农作物和禽畜,通过规模化生产快速赚取大量的货币发家致富;你也可以选择好看的、自己喜欢的动植物进行景观和园林的营造,建成好看又有趣的农家乐园,邀请小伙伴来共赏美景。

规模化的农场可以带来高效收益

  室内、室外均在掌中

  令人意外的是,《Farm Together》不仅仅有着农场的经营和设计,还有着室内设计的元素,甚至可以在室内进行二次生产(见上文经济系统示意图)——只需要玩家建设好自己的房屋就可以了。这种方式可以有效消耗玩家的过剩货币,同时给游戏中后期添加多种目标,邀请朋友或路人在家里做客也是非常有趣的事情。

自己打造室内房间,制作食物和艺术品然后卖出去

无惩罚机制与奖励式社交体验

  在《Farm Together》游戏中没有设计亏本状态,即是说玩家在其中是一个持续盈利的过程,只有赚得多与少、收益快与慢的区别。持续的数值增长容易带来通货膨胀,对此《Farm Together》控制增长速度方法是引入梯级解锁制度和农作物成本分级制度。通过收获农作物来提升农作物等级,藉此解锁高级农作物,逐渐增加玩家的成本负担,将过剩货币消耗下去。同时,也通过当铺、礼物店等建筑进行资源互换,消耗玩家的过剩货币。

不同的农作物成本、梯级解锁新物品

  此外,《Farm Together》重视“一起种”这种社交体验。玩家可以访问任何人的农场,这是基于P2P的一种互访模式。和偷菜不同,玩家只能帮助对方进行劳作,农场的收益都归农场主所有,取代而之访客(帮忙的人)会获得双倍资源收获、多倍经验收获的高效收益加成,可以说是一种Win-win的社交模式,鼓励大家积极访问别人的农场,并且帮助对方耕耘农场。

帮助别人后回到自己农场,会进入高效BUFF时间(⚡)

高频率的更新带来了诚意

  农场游戏一般解锁完所有物品后,就会陷入无事可做的状态。这时游戏的持续更新就显得非常重要了。《Farm Together》的更新频率大约是1个月2次,每次更新大约会带来3-5种新物品用来解锁纪念物。这种更新频率虽然说对于改善后期无事可做的状态用处不大,但是还是表达出了制作组的诚意。

持续更新的活动

美中不足与劝退要素

  尽管前文罗列了《Farm Together》的诸多不错的设计,但是仍然避不开长时间的投入,“肝”仍是农场做大做强做好看的不二法门。对于一款轻量级和以社交为主的农场模拟游戏而言,纵然可以许多好友耕耘同一块田地,但是受限于P2P的主机模式,除非主机本人在线以外的其他时候大家都就玩不了,因此时间成本曲线仍然居高不下。如何让玩家在前期获得软性收益、后期找到更多的玩法,值得制作组进一步考量。

  其次,游戏中期货币供需矛盾明显。以我30天的游戏进度为例(下图),前期虽然对高级货币几乎没有产出,但是需求量也非常少,几乎不影响农场经营和升级。但是到了中期,基础资源变现所累积的钻石数量飞涨,但是过渡期所亟需的金币利润却始终被卡死,陷入了一个缓慢发展的瓶颈期,对于高级货币的需求也随着农场规模的扩大更加突出,但是却没有什么快速赚取高级货币的手段,手中高级资源难以变现。紧跟着进阶建筑和高级农作物的解锁,后期金币和钻石收益直线上升,供需趋于稳定,农场又回到了良性循环。可以说游戏中期是一个劝退大部分人的时期。

《Farm Together》游戏收益曲线(本文作者绘制)

  但是,高级农作物解锁会令人乏味。有时候要解锁一个高级农作物,需要基础农作物达到30级以上,这可能需要反复耕耘数十次才能达到,反复种植同一种农作物是非常枯燥并且令人沮丧的。不断更新的活动任务也有同样的问题,例如最新的一次更新,需要种植近万个棉花糖才能解锁活动奖品,这种惊人的数据往往使人望而却步。

反复而枯燥的劳作

  最后,如何平衡自定义地图与修改器滥用之间的关系也是制作者需要考虑的。制作组似乎默认了玩家主动修改游戏数据来改变初始地形、解锁新的奖励等,甚至官方也没有去封禁使用修改器“一夜暴富”的玩家。自定义地图可以增加农场的自定义化,但是目前泛滥使用修改器会导致游戏目标所带来的边界效应瞬间爆发——满足之后失去了继续玩下去的动力。此外,这和单机游戏不同,基于社交P2P的联机游戏,滥用修改器也容易导致其他人的合理作弊(如蹭BUFF能量)等。制作组在这一方面可能还需要有一个更明确的态度。

部分玩家可以任意修改数值,5级就拥有了大量财富

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