《10-4:间接接触》——少女、枪械、CQB战术的碰撞

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一切令男人血脉喷张的元素都在这里了

  如果要让我来评价《10-4:间接接触》这款游戏,我第一时间想到的就是这个标题。

  本作带给人最直观的印象,就是很多军装少女特种兵——像《少女前线》一样。得益于角色性格各异、画风讨喜而不低俗的人物设定,还有有声漫画式的表达形式。少女们姣好的面容与枪械冰冷的质感之间的碰撞,带给了男性所喜爱的、具有强烈视觉冲击力的组合。

《10-4:间接接触》与《少女前线》都采用了少女×武装的卖点

  游戏的核心玩法类似《Door Kicker》,控制一个特种兵战术小队,在充满障碍的城市巷战和室内中,运用CQB战术布置逐步推进、达成任务目标过关。玩家需要留心每一个没有视野的死角,交叉掩护慢慢前进。本作虽然不像《Door Kicker》一样有着大量的语音音效、精细的贴图,也没有一键布置全部战术的能力,但是融入了即时战术修改的核心玩法,对其表现力完全不亚于《Door Kicker》。

《10-4:间接接触》与《Door Kicker》的玩法画面

  游戏设置了不同的干员,应用了像《彩虹六号:维加斯2》和《彩虹六号:围攻》一样的先进战斗及专精系统(ACES=Advanced Combat Enhancement and Specialization):不同的干员有着不同的技能,对技能的配合运用是非常重要的。游戏提供了普适性的干员特性,包括护甲值(插板)、枪械和投掷物设计,但同时也提供了差异化的设计(如闪避率、生命值、技能),让玩家可以自由组合出场阵容和顺序。

《10-4:间接接触》和《彩虹六号:围攻》对特异化的干员的描述
小队编制,先发4名干员和替补4名干员

立绘赏心悦目,但UI还需增强

  前文提到了,《10-4:间接接触》的立绘给人印象非常深刻——赏心悦目、画风讨喜。游戏不仅仅提供了展示用的的人设立绘,如果干员不慎在游戏内重伤倒地,在结算页面还能看到她们受伤时的立绘插图,而受伤的立绘仿佛在说:这就是玩家造成的她们受伤。如此醒目的设计使人下次游戏时会更加谨慎。

重伤的干员在结算界面会有不同的立绘

  但相比起立绘的精致,UI美术就相形见绌了。《10-4:间接接触》的UI设计都非常简单,除了路线指示、视野判定比较清楚外,小地图、缩放等功能都显得比较粗糙。甚至在许多时候,UI之间会互相重叠交错导致无法选中,小地图UI也会严重影响局部战斗的视野、部分机关的。

右上角小地图UI严重影响全局战斗

成长体验舒适,任务难度偏低

  游戏的整个流程是偏轻量级的,每次任务完成后都能得到一些奖励,这些奖励虽然不多,但是足够每次解锁一名新的干(lao)员(po)了。同时,游戏还用科技树的控制激发玩家去挑战额外任务目标、获得科技点数。这几点都让整个游戏的成长进度非常舒适,避免了“肝帝”的出现,能够迅速推进游戏剧情,使人保持长久的新鲜感。

  《10-4:间接接触》的任务整体难度也偏低,玩家几乎不需要特别的策划,只要保证前进路上每一个死角都进行索敌就可以成功通关。游戏也提供了复盘功能,可以让玩家进一步挑战自己,如速通、无伤通关等。不过由于地图关卡设计有限,这种复盘的价值也微乎其微。如果开发者愿意引入自定义关卡设计器和创意工坊功能,说不定能收获更多样化的游戏体验。

复盘

技能设计不太合理,部分功能如同鸡肋

  虽然不知道游戏是否还在处于开发阶段,但是就目前的表现来看,《10-4:间接接触》除了极个别的技能外,其他的技能之间难以形成Combo,部分技能仅限队长使用,甚至还有一部分技能触发条件都没有说明,导致玩家没办法充分活用各种不同的干员技能来达到最佳效果。

部分干员技能只有队长可以使用,除去技能还不如普通大兵

  游戏提供了非常多样化的枪械选择,种类繁多,但是通过计算发现DPS高的枪械也就那么几种。并且在这个巷战和室内接触遭遇战中,室外射程远、室内射速快的武器优势是非常明显的。投掷物中烟雾弹的使用还算比较合理,多干员轮流的烟雾弹配置可以有效避免不必要的战斗,但是手雷可以运用的地方就非常有限了,几乎敌人都在射程范围之内,用枪械就可以无伤解决,没必要用手雷轰炸;室内的门没有破开的情况下,也无法进行手雷轰炸。

烟雾弹在通过路口时极为有效

  总而言之,《10-4:间接接触》作为多种成功模式的糅合体,有着吸引男性玩家的设定和玩法,游戏流程非常畅快舒适;但是游戏也有很多不足之处,如关卡设计和技能设计有待斟酌。这使游戏有能够进一步提升的空间,例如UI和数值设计,还有可以引入创意工坊的自定义关卡功能等。期待制作组的后续更新。

+++敢于融合多种男性向元素

+++成长曲线难度比较简单

+++多样化地图设计

---UI干扰操作

---武器数值设计未加斟酌

游戏剧情

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