《Valorant》:组合套餐吃起来真香,可惜是卖相太不好

FPS新作面世即饱受争议

  距离《英雄联盟》的开发商Riot旗下首款第一人称射击(FPS)游戏新作《Valorant》(中文名:无畏契约)进入Beta封测已经一个多月了,并且宣布将于6月2日正式上线。而在这短短一个月时间里,关于《Valorant》的新闻在许多游戏玩家眼里可不是那么光彩。

  在《Valorant》开发阶段,Riot还是放出了许多令人看好的游戏截图,然而当玩家们亲自进入游戏体验之后,发现美术风格似乎还是一个“半成品”。特效美术粗糙、建模材质感羸弱成为了玩家们主要的诟病对象。笔者在亲自游玩《Valorant》之前,看到演示视频甚至感觉这是一款10年前的游戏,或者说是一款移动平台的手游美术风格。虽然实际游玩后美术材质都非常清晰,并且有足够高的辨识度,这看得出制作团队在上面付出的努力,但难免还是让人停杯投箸。

图0 模型和材质让人很难相信是一款2020年发售的作品
图1 正面的“火墙”在侧面竟然只是一张薄薄的2D贴图

  除了粗糙的美术风格给玩家的期望带来的误差以外,最“臭名远扬”的莫过于游戏有着太多其他的游戏成功的元素。游戏整体玩法是《反恐精英》系列的经典炸弹模式;有着类似《反恐精英:全球攻势》一样的经济系统和UI;有着《守望先锋》一样的多技能系统;有着《彩虹六号:围攻》一样的可部署小道具;有着《使命召唤》一样可呼叫的空中武装支援……各类符号杂糅到一起,一时之间“抄袭”、“缝合怪”的骂名不绝于耳。

图2 每个特工有3个小技能和1个终极技能,和《守望先锋》的设计一致。

   如果只是游戏借鉴了各类FPS游戏成功的玩法这也无可厚非,可随之而来的是大量FPS游戏的职业选手相继转项目到《Valorant》的消息。例如韩国《反恐精英:全球攻势》的老牌强队MVP战队、《守望先锋》2019年度MVP选手Sinatraa、《堡垒之夜》世界亚军Psalm、《绝地求生》G2战队的Caint……等等正在当打之年的职业选手都相继宣布转项目到《Valorant》,引爆了全球FPS电竞圈,顷刻之间Riot成为了众矢之的。加上本身游戏元素就杂糅了各大游戏的特征,因此许多竞技类FPS玩家对《Valorant》真的是又气又好奇——到底这游戏有多好玩,能吸引电竞圈如此侧目?看过笔者这篇评测,也许你心中会有一个答案。

图3 《守望先锋》总冠军、巨星“Sinatraa”在推特上宣布转型《Valorant》

套餐里的每一道菜似乎都有原型

  让我们从玩法说起。《Valorant》玩法复刻了经典的“炸弹模式”——埋设炸弹、拆除炸弹,不过炸弹名字被叫做“Spike”。进攻方需要击毙所有防守方或在A/B/C等多个目标中选择一个埋设炸弹至引爆,防守方需要击毙所有进攻方或者拆除埋设的炸弹——这是大家再熟悉不过的玩法模式了,我奶奶那一辈都在玩这个模式。这过于经典以至于让人着实难以兴奋起来。

  其次是可购买的武器系统和经济系统,这也与《反恐精英》系列如出一辙。武器分为冲锋枪、霰弹枪、步枪、狙击枪、重机枪、副武器(手枪等)、护甲、技能道具(含投掷物),每一种武器有其独特的特性和不同的购买价格,甚至连护甲也分为轻甲和重甲两种。《反恐精英》中的经济系统也被引入到了《Valorant》中:击杀一名敌人+300费用,回合获胜+3000费用,回合连败有额外的补偿费用,费用可以购买武器、护甲和技能道具……这味道让人感到如此熟悉。

图4 《反恐精英》系列的武器系统和经济系统也被引用进了《Valorant》

  与《反恐精英》系列纯粹的枪战不同的是,《Valorant》的技能系统让游戏充满了更多的变数,也是游戏的关键卖点和乐趣。可是,这些技能却有太多熟悉的影子。例如游戏中Cypher这名特工,其技能就有着《彩虹六号:围攻》中部署诡雷、黑眼摄像头、审问等特性,集全图情报于一身。再例如Sage这名特工的技能就类似《守望先锋》中的小美冰墙、天使复活。而例如Brimstone这名特工的技能就是可以像《使命召唤》系列一样召唤空中烟雾和空中火炮……这样的例子数不胜数。

  《Valorant》的“技能系统”让玩家可以选择创造临时掩体的能力、瞬移等高机动能力、治疗甚至复活的能力、区域封锁的能力、情报收集的能力等等让战场瞬息万变的玩法,这些是游戏乐趣的所在,作为技能对抗型FPS成熟的开发经验,本身是无可厚非的。但是不光技能的功能作用雷同,连特效美术、表现形式、操作手感甚至UI风格都大同小异,就难逃“山寨”、“抄袭”的嫌疑了。

图5 《Valorant》部分技能和其他游戏作品的对比(其一)
图6 《Valorant》部分技能和其他游戏作品的对比(其二)

搭配在一起,吃起来还挺香

  抛开上述的争议,如果我是一个刚开始接触FPS游戏的玩家,《Valorant》好玩吗?答案是肯定的。笔者即使现在也对《Valorant》抱有质疑,但是玩起来就“真香”了。这不得不归功于《Valorant》团队良好的调和——所有元素都进行了“本地化”改良,因此将其变成了集优点于一体的游戏。

  例如核心玩法炸弹模式,《Valorant》允许多名队友合作拆弹——当一个人拆弹进度达到50%后,可以先杀敌,然后再继续接着50%的进度拆弹,这给射击游戏里防守方经典的“假拆”战术提供了更高的容错率。再例如终极技能充能是通过每回合稳定增长,或者通过收集地图上的“黑球”来帮助增加终极技能准备所需的点数,而不是像《守望先锋》一样通过战斗获取能量。再例如经济系统的修改,玩家可以在每回合购买菜单内购买技能、出售装备、向队友寻求装备、告知队友自己没钱了等等。这些细节上的调整,让《Valorant》虽然看上去是个大熔炉,实际上并非是生拼硬凑,而是融合到了一个体系中,已经自成一派。

图7 《Valorant》优化后的拆弹系统可以分阶段拆弹
图8 《Valorant》中购买菜单可以选择出售,左上角还可以与队友沟通

  但这还不够,作为带着偏见来玩《Valorant》的人,真正能让笔者承认“好玩”还需要更多的配方。《Valorant》有着比较良好的射击判定和音效,及时反馈的感觉非常好,游戏音乐也恰到好处。同样属于游戏艺术方面,《Valorant》的听觉体验可比视觉体验舒服多了。与此同时,《Valorant》还是能保持在“枪战”为主的战斗体系中,小技能无法左右全局,终极技能虽然强大但又需要长时间预热充能,因此虽然元素杂乱,但还算耐玩。

图9 射击时的反馈感受还是比较不错

游戏整体风格的定位让人迷惑

  真正让笔者对《Valorant》抱有疑虑的是它的定位。《Valorant》虽然是以回合为单位的比赛形式,但是其战斗节奏非常快,加上各类杀伤性技能(甚至是穿墙杀伤技能),游戏开局不到20秒就进入残局阶段是非常常见的事,而且游戏每回合时间也比一般的FPS游戏更少。但是《Valorant》的游戏地图尺寸可都不小,从一个炸弹点走到另一个炸弹点往往需要花费很长的时间。这就是一个明显的设计矛盾。也许在《Valorant》地图设计之初,并没有想到游戏会进入一个短兵相接的局面,因此地图本身这留给玩家残局处理的时间变得很少。加上一些地图还有“单向门”的设计,这让地图走向几乎成了一个单向空间。无论是进攻方还是防守方,如果你的技能不是高机动性技能,那你想要转点进攻或者转点防守都要面临时间不足的压力。

  例如在下图左边“Bind”地图中,A点转B点的单向门让从B点到A点非常浪费时间,需要兜一个大圈子,而B点转A点的传送门又过于偏僻。再例如下图右边的“Haven”地图,进攻方如果走A点那就几乎会被孤立,和B/C点完全没有通道相连,而B点又直面进攻方复活点。加上游戏时间的局促,没有合适的空间纵深,这让游戏战术调度非常困难。

图10 地图设计中大量预先设计的空间被浪费

  不仅如此,让玩家感觉自己的走位浑身难受,也是地图空间和战斗节奏的矛盾所带来的。在准备阶段里,玩家除了可以购买武器和道具,还可以预先到达地图中部进行准备。这段时间无法交火,也无法使用部分技能,当准备阶段一结束,双方几乎立马就能碰一个照面。因此往往战斗交火的地方也就只有那么几个一只手都数地过来的房间或小巷罢了。战斗空间的极度压缩,会导致迂回空间的大量浪费,往往只有残局时才有机会进行迂回转点的“游击”战术。而平时你如果想迂回包抄,你将面临超长的绕后路径——这段路径上还没有任何掩体。这会加剧快节奏的战斗和大深度的地图之间的矛盾,而《Valorant》到底希望以什么节奏为主?目前看起来还是很模棱两可。

图11 准备阶段玩家可以提前到达地图位置,但无法交火和使用部分技能

  《Valorant》除了在快节奏激战和慢节奏战术战中摇摆不定以外,对瞄准模式——腰射和机瞄——态度也很暧昧。游戏提供了腰射准星和机瞄瞄具,但是两者使用性能没有明显的差异,腰射准星体系如同《反恐精英:全球攻势》一样移动时会脱靶,机瞄瞄具开镜时又如《彩虹六号:围攻》一样准星为准。玩家很难因为“习惯”以外的原因去选择另一个瞄准模式,这可能只是为了迎合更多“习惯”的玩家罢了。开个玩笑的说,如果大部分玩家更喜欢“自瞄”,我都不怀疑《Valorant》会将这个功能加入到游戏里。

图12 想要两头讨好,真的做得到吗?

或许有着光明的未来,但还需精进

   你如果问我《Valorant》能否成功?我的回答是肯定的。它具备了一款游戏成功的基本条件:好玩、耐玩、没有硬伤。虽然单纯从游戏作品来看,它并不是非常优秀,但我们不可忽视的是其背后的资本助力。腾讯公司宣布代理《Valorant》国服,与Riot再次珠联璧合,必然将会给FPS电竞圈再掀风潮。毕竟《英雄联盟》已经为腾讯和Riot探索出了一条成功之路。

图13 腾讯和Riot的合作让《英雄联盟》获得了电竞史上的里程碑式的地位

   《Valorant》可以说是一款成功的“商品”。它的许多本地化的修改几乎是在迎合玩家的一切需求,想要左右逢源,挑战众口难调的问题。如今承诺的最优先处理外挂、持久的平衡性,在笔者看来不过是为了迎合玩家需求的噱头罢了。对于这类技能对抗的游戏,平衡性始终是一个绕不开的话题,随着版本更新,更多的内容加入到游戏内,非单线程的平衡轴自然会呈现动态偏差,以前的设计也将越来越变得不合理,这逼迫你增强或削弱某一个技能——而当你调整平衡之日,就是玩家流失之时;但当你不调整平衡,整个游戏就会被宣判慢性死亡。

图14 毒气技能非常OverPower(IMBA、强大),让人难以翻盘

  《Valorant》是一款吃百家饭的产品,这款看似“一切为了玩家”的游戏能走多远,关键就在于如何调整这个套餐中百家饭的配比,以及后期团队能产出多少真正原创的内容来培养自家玩家。如果《Valorant》无法继续迎合其他游戏玩家的游戏习惯或审美习惯,那它迟早会被这些玩家亲手埋葬。

总结

   如果把《Valorant》(中译:无畏契约;港澳台译:特战英豪)比作一场宴席,那么它确实是一道很不错的套餐,把其他各个菜系的优秀菜品放在了同一张桌子上,并用自己独特的调料将其调和成一个整体,吃起来味道也挺香的。但因为美术、定位等诸多诸多问题,我们很难将《Valorant》称之为集大成者。它更像是一款商品,一个站在前辈巨人肩膀上摘果子的获益者。当《Valorant》能种出自己的果树、炒出自己特色的菜系时,自然会有一批真正的拥趸,那时即使没有资本的包装和助力,也可以成为FPS游戏中的另一个标杆了。

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